FEエンゲージ ユニット評価
ファイアーエムブレムエンゲージをようやくクリアしたので、一度やってみたかったユニット評価をしてみる。
と言いつつ、半分くらい自育成ユニット紹介になると思われる。無論、ネタバレ注意。
○注意点
・難易度ルナティック、クラシックモードでプレイすることを前提として評価。FEHの特典の武器、紋章を使用し、その他のDLCは使用しなかった。
・攻略情報を確認せずプレイしたため、育成が最適でない場合が多い。特に、過去作のセオリーから下級職レベル20まで上げてからマスタープルフを使用したため、最終ステータスが期待値より低いことが多いと思われる(エンゲージは内部レベルの仕様上、低レベルで上級職にチェンジした方がクラス成長率の分得をする)。
・26章に出撃したユニット14名は出撃前の画像を掲載する。括弧内は紋章士。ステータスは食事、薬使用後の数値である。
○リュール (マルス→ルキナ→マルス)
主人公。遭遇戦を除く全マップ出撃確定のため、ドーピングアイテムは大体注ぎ込んだ。
成長率的には速さが伸びやすいが、魔力以外は満遍なく伸びるといった印象。前半は貴重な剣ユニット、スキルが揃ってからは削り、回避盾、火力サポートなんでもこなせるオールラウンダー。特に、斧や魔法に対しては自分から攻撃時に命中0%になることも多く、安定して処理を任せられた。
紋章士は、初見プレイで知識がなかったこともありマルスを選択。マルス離脱期間はルキナ。マルスは斧に対するダメージ増加、回避の向上が役割に合致し、エンゲージ技の純粋な高火力も優秀だった(大剣はエンゲージ技用)。ルキナは、リュール自身をメインアタッカーとして育てたため、サポート寄りの性能があまりマッチしなかったが、パルティアの射程2が偉かったり、自身が壁になれるので絆盾を置きやすかったのは高評価。
難点は最終盤まで射程2武器に乏しい点。マルス離脱期間はロイ、エイリークあたりも相性がいいかもしれない。
クラスは最終的にはブレイブヒーローを選択。デュアルサポート+を強いと考え継承していたため、兵種スキルが高相性だと判断した。実際かなりのダメージソースになり、手斧で弱点の射程2を補えたので悪い選択ではなかったと思う。
○フラン
ジャン加入まで純正杖は他にいないので必須。0ピンかましたり全ピンキメたり、よく分からない成長をしていた。一応、兄同様速さが伸びやすいらしい。
フランというよりは兵種の話だが、チェインガードができるのはやはり優秀。
CC後に杖を振れるキャラが増えたタイミングで2軍落ち。自分で殴れるユニットを優先したかったため。最後まで使うなら、セアダス以外にチェインガードの出来るユニットを求めるかで決めるかな?
○アルフレッド
ソシアルナイト枠。
力、守備はそれなりに伸びるが、特に成長率が良いという印象は受けなかった。
特に速さの初期値が低く、序盤から追撃を貰うことも多々あり壁役としてはかなり不安が残った。個人スキルは削り役としては悪くない。
11章クリア後、王族で唯一1軍から外してしまったが、専用兵種がまあまあ強いこともあり、早期CCが有効であることを知っていれば活躍させてあげられたかもしれない。
○エーティエ
力はガンガン伸びるが、それ以外は伸びないという尖ったユニット。
アーチャーに求める性能が飛行兵を確実にワンパンしてくれることなので、力がしっかり上がる分その点はクリアしている(たまに外すけど)。しかし、速さも伸びず耐久もないので立ち位置に気をつけないとあっさり落ちる。受けが難しいため個人スキルがほぼ死んでるのも痛い。
序盤は弓が2枚欲しいマップも多く中々活躍してくれたが、フォガート加入により交代で2軍落ち。力の安定した伸びは他にはない強みであるため、立ち回りに気をつければ最後まで活躍はできそう。
○セリーヌ(セリカ→カムイ)
速さと魔力がしっかり伸びそうだったので、魔法アタッカーとして採用(クランは魔力、シトリニカは速さに難ありと判断した。アンナの魔法適性が高いことは気づかなかった)。なお個人成長率は力のほうが高いらしい。
専用兵種スキルにより、それなりにダメージ期待値が伸びる。力が腐ることがないのが嬉しい。
手探りでカムイとエンゲージさせてみたら、魔導タイプの竜脈が強すぎて驚いた。3射程+呪縛もかなりのインチキスキルで、カムイ×セリーヌ1人で相当な数の足止めが可能だった。FEエンゲージのマップは増援の物量から難易度が高まっていることが多く、カムイの活用方法はルナティックでは攻略難易度に直結すると感じた。勿論ユナカやヴェイルに付けても強い。
○ルイ(シグルド)
ルイ神。投稿者がFEエンゲージ最強キャラを1人選ぶとしたら、このキャラになる(強さの何割かはシグルドによるものだが)。
今作はアーマーナイトが優遇されており、高い守備+個人スキル、斧にブレイクされない点から、物理兵のみに対しては安定した壁となれる。ただし、ルナティックではダメージ0となる場合は敵AIが攻撃を行わないため、個人スキルがあえて発動しないよう配置するなど、削りをさせる場合は工夫が必要になる。また、魔防は無いに等しいので、魔法兵はワンパンできないと基本こちらが死ぬ。
紋章士はシグルドと非常に相性が良く、アーマーの弱点である移動力を補いつつ、命中、火力を向上させる。デザイナーズコンボと言われても驚かないレベル。大槍+エンゲージ技は複数体を巻き込めば相当な火力になる。あと、ステータス上敵兵のフリーズを吸いやすいため、猛進の恩恵も非常に大きい。
弱点は魔法は一体だけでも致命傷になる点以外には、低命中に悩まされることがある。シグルドのおかげで多少はマシになるが、ソードマスターなど相手の削りは安定しない。
余談だが、最近ブルーロックというアニメを視聴していて、その登場キャラである久遠に容姿が似ておりそれにしか見えなかった。中身はまるで違うけど。
○クロエ
序盤唯一の飛行兵。物理兵に絞ると、次の飛行兵は17章まで加入しない。
全体的な成長率は悪くないが、ペガサスナイトのお決まりで肝心の力が全然伸びず、使い続けるなら何らかの手段で補強するか、剣素質とっていかづち剣振り回すかのどちらかだと思う。
それでも序盤のうちは魔法ユニット受けとしての役割は十分に果たせるため、お世話になる。
アイビー加入あたりで2軍落ち、物理飛行兵がしばらくいない状態で攻略したが、特に困らなかった。
○ユナカ(ミカヤ→リン→ルキナ)
シーフ枠。CVと話し方からナンジャモが頭をよぎる。
シーフが特殊兵種扱いのため、加入時点から上級職のクラス成長率を得られる。本人の成長率も悪くないのでしっかり育ちやすい。
紋章士はカムイにして回避盾を作るのが鉄板...だと思うが、魔導竜脈を魅力的に感じたので他を模索。リンは純粋に速さを盛れるが、それ以外の旨味があまりなさそうだったので、強スキルの速さの吸収を継承しルキナに変更。ルキナはデュアルサポート+短剣で毒を撒け、パーティ総火力の向上に大きく貢献した。最低限の耐久もあるので絆盾も置きやすい。
○スタルーク(リン)
2人目の弓。エーティエと比較すると力は劣るものの速さが伸びやすく、最低限耐久も伸びるため一回の攻撃なら受けられることが多い。
スタルークの真価は専用兵種のティラユールにあり、中盤は火力に悩まされるものの、月光習得後は火力の期待値が跳ね上がる。速さをしっかり盛ると全対面追撃を取れるほどになり、勇者の弓で月光発動チャンスを4回にすることも可能(あんまり火力伸びないけど。それと使うなら少しでも錬成するべき)。
紋章士はリンと相性が良く、スキルで命中を補え、速さを補強できる。エンゲージ技は5回月光の判定が出るので期待値も高くなる。飛行兵を担当するため速さの吸収のカウントも稼ぎやすい。
○ディアマンド(ロイ→アイク)
主人公に次いで2人目の剣。ロイが絆レベルの低いうちは微妙な性能なこともあり、加入後しばらくはパッとしない。
本領発揮は弟同様専用兵種にCCしてからで、強スキルである太陽を習得でき、それなりに壁を張れる。斧を持てるようになるので、下級職の弱点である射程2の攻撃手段を補うことができ、チェインアタックにも参加しやすくなる。また、剣Sであることからクラドホルグやゲオルギウスを持てるのも大きい(主人公はソーマスにならない限り剣A止まり)。
ただし専用兵種とした場合のディアマンドには致命的な欠点があり、命中はおろか、太陽の発動確率そのものとなる技の最大値がなんと22である。設定ミスを疑うレベル。無論数値通りの発動率のため、覚醒やifで猛威を振るった天空や太陽による壁役ほど信用できるような前衛にはなれないのが悲しい。
紋章士はアイクを選択。エンゲージ時は個人スキルのデメリットを強引に打ち消すことができ、単体では不安が残る耐久面を補強できる。
○アイビー(ダイムサンダ)
貴重な飛行魔法アタッカー。飛行の移動6+射程3は対応力が非常に高く、弱点を補ってあげることで大きな活躍が見込める。
魔力を中心に満遍なくステータスが伸びるが、前述の通り幸運が壊滅的に低いという弱点があり、敵が上級職になると常に外しと必殺のリスクが付き纏う。セリカからスキル継承を行うことである程度は改善する(アイビーとセリカが揃うのがかなり後半なのがネック)。また、女性ユニットとしては珍しく体格の伸びが良いのはメリットである。
専用兵種はダメージ追加系だが、魔防の高い敵兵に自分から殴ることは基本的にないので、そこまでダメージが増えるわけではない。
個人スキルは個人的には評価が高く、踊りやベレトのエンゲージ技を積極的に使ってあげることで活きる。逆を言えば、再行動を優先的に与えるだけのエースユニットに育てなければならないとも言え、育成次第で使い勝手がガラリと変わる印象。
紋章士とは組ませず、ダイムサンダを選択。魔力が高いからという安直な理由から選択したが、高い機動力からの高打点は魅力的であった。また初撃でも一度は命中することが大半で、ある意味弱点を補う選択となったと感じる。無論、2度目の戦闘では安定した高打点を叩き出す。
○カゲツ(エイリーク→ロイ)
子安剣士枠。
1人目の初期上級職加入となる(内部レベルは多分少し低くなっている)。
初期値、成長率共に優秀で、加入して暫くはある程度単騎を任せられる程の強さを見せる。
難点はソードマスターというクラスの不遇さにあり、打点のある射程2の攻撃手段を持たないのが苦しい(一応、いかづちの剣を持ってチェインアタックの範囲を広められる)。兵種スキルの切り抜けも、間接攻撃が出来ないと使い物にならない。丁度物理飛行が不足していたのでドラゴンナイトにCCしてみたところ、不安のある力や守備が補強され、間接攻撃も可能となりバランスの良いユニットになった。
紋章士はバランスの良さそうなものを色々試したが、最終的にはロイに落ち着いた。剣で間接攻撃が出来れば誰でもいい気はするが、踏ん張りとの相性は良いと感じた。
○フォガート(風神)
3人目の弓ユニット。ボウナイトということで、やはり移動の高さが魅力。
成長率としてはスタルーク同様速さが伸び、逆に力はあまり伸びない。このユニットの本懐は、それなりに伸びる魔力から光の弓の適性が非常に高いことにある。錬成した光の弓を持たせて置くだけで、多少命中に不安はあるが飛行ユニットは基本ワンパンしてくれる。また、アーマーの処理ができるのはもちろん、エンゲージは魔法ダメージの方が基本通りやすいので、飛行以外に対しての処理能力も高く優秀だった。
速さが高いのでスタルーク同様一撃は耐えてくれることが多いが、基本受けに出さないため個人スキルが活きることは少なかった。
紋章士は組ませず、風神を選択。移動6+射程3の光の弓はアイビー同様非常に対応力が高く、便利であった。特に、増援の飛行兵は攻撃の届きにくい位置に留まることが多く、そういった敵兵の処理に一役買ってくれた。
チェインガードにも言えることだが、レベルアップによりHPが上がると風神の効果が消えるため、タイミングを調整したり、回復、スキンシップやセアダスの個人スキル等でケアする必要がある。
○ミスティラ(アイク→ロイ→エイリーク)
歩兵槍。
見た目とは裏腹に守備がよく伸び、その他はそれなりに伸びる。速さの伸びも良いが、体格が低いので、リーフからのスキル継承等でカバーしないと追撃を貰いがち。かといって力が高いわけでもないので、軽い武器を持つと火力不足になり難しい...
ミスティラの魅力は専用兵種にあり、連携タイプで槍を持てる唯一無二の性能をしている。兵種スキルは王族によくある火力向上型だが、元々力<守備となりやすい上に倍率が150%であるため、火力の上昇幅が凄まじい。終盤はスキルの発動率も高くなってくるので、連携だけでなく自身でも火力が見込めるようになる。
紋章士は色々試してエイリークに落ち着いた。火力、耐久力ともに半端なので、それらを補える前衛紋章士であれば誰でもいいが、守備の高さが活きるアイクがベストマッチな気はした。
ちなみに、エイリークの月の腕輪が終盤になるほど強いので、ミスティラ自身が晩成型であることもあり終盤は大活躍した。
○オルテンシア(ベレト→ミカヤ)
貴重な飛行杖。
初期値が優秀で、加入後しばらくはアタッカーとしても活躍できる。魔防や速さはガンガン伸びるが、それ以外は全然伸びない典型的なタイプである。魔力の伸びも悪かったので、ある程度終盤に差し掛かってからは杖専門となった。
個人スキル、兵種スキル共に非常に強力で、有限の杖を広範囲に、確率で消費無しで使えるやりたい放題。飛行でなおかつ杖の射程が長いので、ウッカリ敵の範囲内に入ってしまう事故も起きにくい。最終的には貴重な杖はほとんど残してしまったが、きついポイントではオルテンシアに持たせてガンガン振らせれば難易度低下に直結すると思われる。
紋章士は暫くはベレトのままにしていたが、最終的にはミカヤにチェンジした。オルテンシアのベレトが弱いというより、ヴェイルのベレトが強いためである。むしろ移動力が高い分、オルテンシア×ベレトの方が使いやすいことも多い。オルテンシア×ミカヤは鉄板と言える組み合わせで、杖の範囲がさらに伸び、やりたい放題。広範囲リワープもお手のもの(使わなかったけど)。
○セアダス(攻撃の紋章)
踊り子。
踊り子にしては成長率が悪くなく、守備魔防速さがそれなりに伸び、体術で守備を盛れるため、狙われても一撃なら大抵耐える。立ち回りやすさが全く変わるので再移動は継承を強く推奨。
基本戦闘しないため、指輪は行動なしでも周囲のサポートができるアルフォンス(攻撃の紋章)を選択。ミカヤなどと組ませる選択もあると思うが、踊り以外の行動を基本的にしないと考えていたので、個人的にはこれで良かったと思う。ベレトと組ませるのは絶対ない。
○ロサード(エイリーク→リーフ)
上級職加入のドラゴンナイト。
加入マップではエイリークが必須のため、お世話になる。成長率は悪くなさそうだが、上級職加入にしては初期値が全体的に低く、育成コストを回しきれず2軍落ち。しっかり育てられれば最後まで戦える感じはした。
○モーヴ(セリカ)
終盤加入の騎馬。
初期値はそこそこ、見た目に反して成長率もバランス良く高い。個人スキルが壁役として優秀で、さらに杖も振れるため、パーティの穴埋めとして非常に優秀。
初期装備の炎の槍は重く、攻速落ちが激しいため追撃を受けやすい。壁役になる際は軽めの槍を持たせるようにしていた。
紋章士は余っていたセリカを選択。終盤も異形兵が多いので、エンジェルや異形リベンジによる飾りは地味に便利だった。ワープライナは一回も撃たなかった。
○ヴェイル(ベレト)
最後の加入ユニット。
短剣、魔法を使える魔法型アタッカー。成長率、初期値ともに悪くないが、HPや速さは高くなく、ドラゴンナイトなどに狙われるとあっさり落ちる。スキル継承で耐久面を補強したが、これでも一撃受けられるか怪しいため、素直に後衛としての性能を高めるべきだったと思う。
個人スキル、兵種スキルともに優秀で、敵を釣る際は可能な限り受け役に隣接するよう配置した。兵種スキルは言うまでもなく、単純に強い紋章士と組ませるほど効果も高い。
DLC無しだと主人公以外の唯一の竜族ユニットで、紋章士のタイプ別効果を全て使用できる。相性がいいのはカムイかベレトのいずれかだと思われるが、他に組ませたいユニットのいなかったベレトを選択。エンゲージ技使用時の全ステータスバフは他ユニットでは実現できない強みで、兵種スキルにより1マップで複数回の使用もしやすい。26章では仕様上ガンガン切っていけた。
ご質問、ご感想などありましたらコメントください。
シティリーグ(シーズン1)新潟ベスト4 ゾロアーク
このタイプのゾロアークの立ち回りに関しては他の方の記事を読んで貰った方がいいので、この記事では一部のカードの採用理由及びその枚数、採用を見送ったカードについてのみ記述した。
このラインの採用枚数は
の3パターンが候補として挙がる。
①→ペルシアン本体がサイド落ちするとデッキパワーが格段に落ちる。
③→基本的にペルシアンを2体育てることはないのでニャースの2枚目が腐りやすく、メタモンで代替できるのでサイド落ちケアをする意味が薄い。
よって1番デメリットの少ないと判断した②の枚数を選択。このデッキのメタモンはアロベト>ニャース>>ゾロア くらいの比重。
・マーシャドー(リセットホール) 2枚、混沌のうねり 2枚
従来の構築が不意に貼られる発電所で死ぬリスクが大きいこと(特に発電所とやぶれかぶれにより相性をひっくり返してくるオロヨノ、ゴルーグが増えていた)が気になり、リセットホールを1枚増やし、さらにうねりを2枚採用した。
リセットホールはサイド落ちケアにもなり、復讐の打点を稼ぎやすくなるメリットもあった。うねりに関してはアロベトを立てる裏目を薄くする他、スタジアムに依存するデッキに対して先貼りして展開を抑制できる場面が多々あり、これらの変更は正解であったと思う。
(この2枚に関しては先週のシティ長崎準優勝の構築を参考にさせて頂きました。)
・ハイパーボール 1枚 ポケモン通信 2枚
初動をできる限り安定させるため本当は2-2枚確保したかったが、どうやっても61枚になってしまい泣く泣く1枚削ることに。
ハイパーボール→手札の内容を問わない。復讐の打点を即時に伸ばせる。2枚トラッシュのデメリットが非常に大きい。
ポケモン通信→手札の内容に左右されやすい。カードをトラッシュに送らないためデッキのパワーを落とさずに展開できる。
この2枚は一長一短ではあるが、回していて2枚のトラッシュが後々響く試合が多かったこと、ポケモン通信のコストに悩まされる試合は逆にほとんど無かったことからポケモン通信を2枚にした。
ネストボールを削る選択もあったと思うが考察不足だった。
・ムキムキダンベル 1枚
納得のいく勝率が見込めなかった為、3神のハチマキアルティメットレイ210点でワンパンされないように採用。1体目のゾロアークにつけてジリジリ削ることも出来るが、キャットウォークから2体目のゾロアークにつけることが大半だった。ハチマキをつけられなくなるので、ペルシアンを絡ませて上手く2パンする必要がある。
他にギラティナのシャドーインパクトを2回耐えたり、レシリザのフレアストライクを耐えたりと対3神系以外でも出番はあるが、プレイヤーのスキルが足りず、使わずじまいになることが多かった。
・ウツギ博士のレクチャー 2枚
サイド落ちケアで2枚。ぼんぐり職人での初動展開は信用できなかった。また素引き出来ているとベンチに1枠余裕ができるので、テテフをドローソースやグズマに回しやすくなる。
・リーリエ、シロナ、フウとラン 各1枚
ドローソース枠。他候補はジャッジマン、エリカのおもてなし。
リーリエ→初手にたねポケモンが多い場合、レクチャーではなく此方で動くこともたまにある。確定。
シロナ→最大枚数引けるハンドリフレッシュ、ウツギから2ターン目撃てると偉い。
フウラン→入れ替え要素はこのカード以外に搭載しにくいので局所的に活躍することがある。(=後半も腐らず持っておく価値がある)
ジャッジマン→先2ターン目に刺さると強い、LOや苦手な3神系統に対して強引に押し切れる可能性がある。ドロソとしては少し怪しい。
エリカのおもてなし→基本的にベンチを広げるデッキが環境のマジョリティであったが、不利を取る3神系がベンチを広げないことが多く、安定したドロー枚数を見込めないと判断したので変更。
【採用しなかったカード】
・アーゴヨンGX(スティンガー)
LO系や一部タッグチームに対して変則的な勝ちパターンを狙える。
特にLOに対しての大きな回答になるのが魅力で、前日まで採用するかをずっと悩んだ。
入れて殆ど回していないこともあり、使いこなせないと判断して採用を見送ったが、結果的にはLOを踏まなかったので正解ではあった。
ただ、ムキムキダンベルや島巡りの証と併用することで対3神でも活用できるので、このカードに関しては考察不足だったと痛感。
・デデンネGX
1週間前まで入っていたカード。
正直ルガゾロの頃からの名残で入れていたところもある1枚で、超越タイプにシフトしてからはデデンネでカードを落としたくないタイミングがかなり増え、格段に使いづらくなってしまったため不採用。2ターン目の動きを無理矢理強くできる利点はあるので対面によっては欲しくなる。
タッグチームを安全に2パンで処理できるようになる。
これは自分自身のプレイヤースキルの不足もあるが、ベトンと並立させようとするとベンチの枠が足りないことが多く、さらに最大の仮想敵となるミミロッププリンはスラッシュバックなどでサイドをずらすか、強引にワンパンすることで対処可能なため、抜いても戦えると判断し不採用。
3神しんどいシリーズ。
オルタージェネシス及びアルティメットレイの起動を遅らせることができるが、そもそも早いタイミングで狙って引くのが正直しんどい、相手側にマオスイレンを使われることで稼いだターンがイーブンに戻ったりと、イマイチ機能しなかったので不採用。
プルメリを使用する場合、レインボーエネが見えている場合はとりあえず最優先で割るが、選択肢がある場合は鋼or対応するユニットエネを割るとターンを稼げる見込みが広がる。
3神しんどいシリーズ。
ハチマキようせいのかぜで3神をワンパンできる。グズマハラからトキワの森、Uターンボード、ダブル無色エネルギーと持ってくることで後1マジカルリボンが撃て、そこからハチマキを持ってきたり後続を展開したり、という構築を作れるが、このためにデッキの枠がいくつも割かれる点、また1枚のサイド落ちだけでプランが破綻する点から現実的とは言えず不採用。ニンフィアGXそのものには可能性がありそう。
・島巡りの証
特に3神、ミミロッププリンに対して、サイドをずらしつつキャットウォークの使用回数を稼げる。テテフに付けて裏を狙われるケアもできる。
1週間前にムキムキダンベルに変更。
此方は2週間くらい前のレシピ
変更点は全て本番でプラスに働いたので良かった。
ルガルガン&ゾロアーク(201906)
スカイレジェンド〜ミラクルツイン環境で使っていた構築です。
此方は前案
ウツギ軸ではない為アロベトラインは立てやすく、カラマネロ系、ジラサン、ミュウミュウ系には現行構築よりも立ち回りやすいですが、対レシリザでレシリザが2枚育ち切った瞬間ほぼ詰みになり納得のいく勝率を保てなかったのでユニット型に変更しました。
【採用カード解説】
・ゾロアークライン 4-4枚
デッキのアタッカー兼エンジン。
3体立てるマッチが多く、削る理由が無いのでフル投です。
ユニットエネルギーを採用しているのでGX技を使えます。(主にフレアストライクをパクる)
・ルガルガンライン 2-2枚
裏を引っ張ります。
1-1の構築もたまにありますが、サイド落ちで使えないのは論外かつメタモンにルガン乗せたくないので2-2採用です。
現環境でルガルガンが積極的に殴るマッチはミラー、ピカゼク、悪、カラマネロ系統くらい?
ゾロアークを複数立てることを優先したいマッチではそもそもウツギでイワンコを呼ばない事も多いです。(レシリザなど)
後攻イワンコスタートした時に追い詰めるが刺さるケースが稀にある他、下技でニャースゾロアがワンパンできる、フーパが2パンできるので追い詰めるイワンコを採用してますが、レアケなので正直関係ないと思います。
・ペルシアンライン 2-1枚
ゴリラ。
ペルシアンがサイド落ちした瞬間デッキパワーが格段に落ちるので、メタモンと合わせて擬似的に2-2ラインをキープし誤魔化しています。
スタンプムサコジを引っ張っての後半の全ハンデス、原野ハチマキユニットエネのうち足りないものを引っ張ってレシリザに対して270点が特に強い動きですが、状況に合わせて足りないカードを持ってきます。ルガゾロはサイドが2枚以下になってからが本番。
60ニャースも何種類か居ますが、スリップダメージを入れるよりドローを伸ばす方が汎用性が高いのでねこびよりニャースを採用。
・アローラベトベトンライン 1-1枚
害悪。
カラマネロ系、ジラサン、レシリザ、ミュウミュウ他、ジラーチテテフデデンネヤレユータンをエンジンとしているデッキに対しては積極的に立てにいきます。ミュウミュウは隠密フードが基本搭載になってるので注意。
ネストを全切りしウツギを前提とした構築になっているので、進化元はメタモンを使うことが多いです。メタモンが不安要素であるためネスト型に比べて信用度はいくらか下がります。
新規収録のアローラベトベターはもってくるが非常に強力であり、発電所を剥がせない場合に強引に前に出してドロソとして使うこともあります。後攻で初手に居たら最優先で前に投げていいと思います。
・メタモン 1枚
相手に依りますがベトンかペルシアンになることが大半です。たまにゾロアーク。
ガブギラのちょくげきだん、ミュウミュウのこおりのやいばで突然死するので注意。
またアローラベトベターと横に並べる場合、先にアローラベトベターを進化させるとメタモンが置物になる点にも注意。
・カプ・テテフ 2枚
サイド落ちを考慮して2枚。
・デデンネ 1枚
初手が微妙かつ、切って取り返しの付かないカードが無いor少ない場合に初動で使ったり、ウツギで並べた次のターンの細い手札から強引に繋げたりが主な仕事になります。それ以降はあんまり使いません。
捨ててはいけないカードを抱え込んでいる場合はテテフからドロソをサーチした方がいいです。
盤面を速く作るメリットとリソースを失うデメリットを天秤にかけて慎重に使うカードです。ある意味ルガゾロで使うのが1番難しいかも。
・マーシャドー(リセットホール) 1枚
ベトンを立てると置物になるので注意。
デッキの性質上、ベンチを早々に埋めにいくこと、アロベトを立てると機能停止することから相手によっては使いにくい場合もあります。
発電所を剥がせるカードは、マーシャドー1枚、マーシャドーに触れるハイボとポケ通が2枚ずつ、ブロアー1枚、原野2枚の合計8枚です。
・プレシャスボール 4枚
ハイパーボールと違い手札を切らずに使えるので、後半必要になるカードを残しやすくなりました。
盤面を作った後はとりひきのコストにします。
減らす理由が無いので4枚。
・ハイパーボール、ポケモン通信 2-2枚
アローラベトベトンライン、リセットホールマーシャドーに触れるカードを一定数デッキに入れたいため、合計で4枚と厚めに採用。2-2に分けている理由は両方が手札にある場合にアド損しない選択肢を選べるようにするためです。特にルガゾロのハイパーボールは切りたくないカードをやむなく切って使うことが多いため、ポケモン通信で賄える場合はそちらを使った方がいい盤面が多々あります。
ウツギ博士のレクチャーでサーチしたタネをポケモン通信のコストに出来ることは覚えておきましょう。(露骨すぎて手札が流される)
盤面が完成した後はプレシャス同様とりひきのコストにします。
・レスキュータンカ 1枚
2枚あるとプレイング難易度が格段に下がりますが、プレシャスボールを得た恩恵でポケモンをコストにせざるを得ない状況が無くなったので1枚でも動かしやすくなりました。
とりひきのコストにしてはいけません。
・ともだちてちょう 1枚
ピン採用のサポートを2回使えるようになり、グズマはフル活用すれば4回使えます。
とりひきのコストにしてはいけません。
・リセットスタンプ 2枚
ゾロアークのために存在するかのようなカード。
サイド落ちor強引に1枚コストにしたというような状況を除き、サイド3〜4で1回、1〜2でもう一回使えます。
後者の場合、ムサコジと合わせて全ハンデスが可能です。
・こだわりハチマキ 2枚
HP270のタッグチームを120点→150点で落とすのが主な使用用途になります。ポーションまで考えると一概には言えませんが、レシリザに150点から殴りに入ってはいけません。
2枚使いたい事が多くサイド落ちをケアして3枚採用したいですが、枠の都合上2枚。したがって使うか分からない位置に雑に貼るのは悪手となりやすいです。相手のデッキが非GXだと断定できる場合を除き、コストにするのも極力避けます。
・カウンターゲイン 1枚
ルガルガンに貼ってユニットエネルギーのみでデスローグを使うのが役割になります。
1エネでゾロアーク、ダブル無色でペルシアンが動きますがルガルガン以外に貼って使うことはほぼありません。
ユニットを厚く採用しており、ダブル無色とトリプル加速はルガルガンより他に貼りたいためゲイン>くろおび。
・フィールドブロアー 1枚
入れないとブロアー警察に怒られるので採用。というより、発電所への回答札は多いに越したことはないので採用しない理由が無いです。
発電所を剥がす他、ジラーチのボードやトキワ、竃を剥がして要求値を上げたりミュウミュウの隠密フードを剥がしたりする事が多いです。
・ウツギ博士のレクチャー 2枚
ネスト全切りなのでサイド落ちするとお話にならないので2枚。後半はとりひきのコストになります。
持ってくるポケモンの組み合わせはひたすら練習して感覚を掴みましょう(自分も自身が無いのでこれ以上は書きません)。
・リーリエ 1枚
中盤の繋ぎとして。引けたら強い。
初手にたねポケモンがある程度揃っている場合は初動でテテフから持ってくることもあります。
・エリカのおもてなし 1枚
此方も中盤の繋ぎ。ベンチの展開を抑えるデッキが現環境にほぼいないので基本的に最強のドロソになります。
・フウとラン 1枚
中盤のドロソ、かつ、このデッキで最もカードを多く引けるハンドリフレッシュになります。
入れ替え効果は対HANDなど、ベトンを前に引っ張られた場合など要所要所で使うことがあります。シロナでもいいかも。
・ククイ博士 1枚
微妙に足りない打点を補います。
以下重要な火力ライン
ライオットビート+ククイ+原野=150(非GXの2進化に多いライン)
ライオットビート+ハチマキ+ククイ=170(テテフ、ケルディオ)
ライオットビート+ハチマキ+ククイ+原野=180(ズガドーンGX、レックウザなど)
ふくしゅう+ハチマキorククイ=210or220(ゾロアーク)
スラッシュバックGX +ハチマキ +ククイ=200(ウルネク、ルガルガン、ペルシアン、ゼラオラなど)
・アセロラ 1枚
2枚入れてまで何度も回したいマッチが少ないので1枚採用。
使うマッチでは2回使いたいので、手帳でしっかり山に戻しましょう。
・グズマ 2枚
手帳込みで3〜4回使えるので、2ターン目に少し使いにくいことを除き2枚で特に問題なく回ります。
ポケモン入れ替えやUターンボードを採用していないので、エネの貼り方はグズマを意識する必要があります。
基本的にコストにしてはいけません。
・ムサシとコジロウ 1枚
相手のサイドが1〜2枚の時にリセットスタンプと併用し全ハンデスします。
サナニンフなどのブルーを軸としたデッキに対して特に有効で、強引に勝ち筋を作る事ができます。
ハプウが採用されたミュウミュウなど、手札の枚数を少なめにキープして立ち回るデッキに対しては終盤でなくとも全ハンデスが出来ることがあります。
複数の札を併用する必要のあるカード(溶接工など)を使うデッキに対しては全ハンデスできなくとも刺さるケースはありますが、ドロソ1枚で簡単にリカバーされるため全ハンデスできる場面以外では相手を選ぶカードになります。
・ジャッジマン 1枚
序盤から差していけるハンド干渉として1枚採用。ゾロアークorそれに触れるカードがデッキに12枚あるため、ゾロアークを引きに行くための2ターン目のドロソとして使えなくはないライン。1体は立てつつ使いたいところ。
・喰い尽くされた原野 2枚
発電所を剥がせるカードとして使う他、火力ラインの増強として。マーシャドーを原野3枚目にしてもいいかも。
トリックスターGX(フレアストライク) +ハチマキ +原野=270
ライオットビート +原野=130(マッシブーン、アーゴヨンなど)
ライオットビート+ハチマキ +原野=160(デデンネ)
・ダブル無色エネルギー 4枚
4枚しか無いので大事に使いましょう。
・ユニットエネルギー闘妖悪 4枚
レシリザを厚く見て4枚。ペルシアンでサーチはできますが、予め1枚を貼っておく必要がある以上山から引かないといけないので減らせません。
レシリザ以外のマッチではニャースやイワンコに貼り、余剰分はコストとして。
・トリプル加速エネルギー 1枚
2枚のレシピが多いですが、ユニットを厚く採用した分ニャースにユニットを予め貼っておきやすくなったため、トリプル加速が絶対に必要になる場面が減ったので1枚採用。ゾロアークに使った場合、ペルシアンはゲイン無しではエネ0から起動できなくなる制約がつくようになります。
【不採用カード(投入候補)】
・ニャース2枚目
メタモンをベトンに回しやすくなるので入れたいカード筆頭。枠がない。
・ヤドキングライン
ヤドンがウツギで持ってこられない(その為メタモンを潰されると立たない)、プレシャスをメインのボールにしているのでそもそもラインに触りづらい、レシリザのエネの貼り方ではケアができてしまう、トリプル加速orゲインダブル無色が必要なので要求値が高い
このような感じで実際にレシリザを落とせる場面に殆ど遭遇した事がないので不採用。トリックスター狙う構築にした方が汎用性を高く構築できるので。
・マニューラ(あくのいましめ)ライン
特製持ちを並べるデッキが環境に多く、相手の2-2-2のサイドプランをずらせるアタッカーとしての採用候補です。
具体的な仮想敵がいないことから採用していませんが、ユニット型なら追加で入れるアタッカーとしては最有力候補。
・ミュウツー&ミュウGX
マシャカイへのカウンターとして採用候補になりますが、それ以外に使用用途がなく、環境にガブギラと水がそこまで多くないことから不採用。
・黄昏ルガルガン
レシリザのエネを割って要求上げたり、結構器用な動きはできるので強いカードではありますが、メイン仮想敵になるピカゼクが多くないので不採用。
・ヤレユータン(リソースマネジメント)
殴らないデッキに対しての強い回答。思い知らせるペルシアンも同様。環境次第で入れていいと思います。
・ポケモンいれかえ、Uターンボード
逃げ0枠が居なくて困る状況が殆どないのでボードは不採用。
入れ替えは重いポケモンをひっかけられた場合の脱出手段やエネを切らずにスイッチできることからそこそこ便利ですが、テテフでサーチできること、手帳で2回使えることからフウランを採用。
・シロナ
ルガゾロというデッキが中盤以降ドロソが腐る事が多く、付随効果を持ち後半も有効に使えるカード(フウラン、ジャッジマン)を優先して採用したかったため不採用。ハンドリフレッシュの最大枚数を伸ばせるので1枚は合ってもいいと思います。
・クチナシ
ベンチを埋めてるテテフデデンネをゾロアークに替えたり、落とされたベトンを即座にリカバーしたりと器用なカード。
ジラサンとか増えてきたらまた入れると思います。
・プルメリ
後半スタンプと併用し相手にロックをかけるカード。ミラーなどでは強い。
ムサコジとの選択枠になります。
・オーキド博士のセッティング
アロベトを超タイプにすることで、今までウツギでは触れなかったアロベト、マーシャドーに触れるようになります。
ゾロアを複数持ってこれないのが致命的なので現状はウツギ2としています。
ミラーに強くなる他、ドヤ顔アロペルに対しての回答になるので今後はもしかしたら必要になるかも。
【立ち回り】
vsレシリザ
3-3か3-2-1で取ります。トリックスターを絡める場合は3回、それ以外は4回攻撃する必要があります。
イワンコは最初から立てる必要は薄く、寧ろニャースを優先して持ってきておきたいところ。初手は裏のゾロアにユニットエネを貼れるのが理想形です。
先行を取れた場合、エネが付いているレシリザに先に120点入れられると楽になります。4エネついたレシリザに対してはテテフがアタッカーになり得る事も頭の片隅に。
アロベトがかなり刺さる相手でもあるので、余裕があれば狙っていきます。(ただし優先度はペルシアンが上)
後続が出来上がる前に相手のサイドが2枚になった場合はムサコジの全ハンデスが有効に働き、そこから攻撃回数を稼ぐことができます。
いかにして攻撃回数を4回稼ぐorトリックスターのパーツを集めるかというマッチになります。
vsルガゾロ(ミラー)
先行ゲー。イワンコを狙いましょう。
vsカラマネロ系(スペネク、ガブギラ、ウルネク)
イカを狙うのが基本になりますが、マシャカイが怖いのでガブギラに対してはガブギラに攻撃を入れて3-3で取る方が並んでいるイカの数によっては楽になります。このマッチではイワンコは大事に。
ベトンが有効なので積極的に立てます。(ガブギラに対してはメタモンは基本的に出さない方がいいです)
vsミュウミュウ
3-3か3-2-1(2)で取ります。
炎型の先2クロスディヴィジョンは無理なので諦めましょう。
型を問わずアロベトを立てるマッチですが、隠密フードが標準搭載されている他、ドラゴン型はこおりのやいばでメタモンを狙撃してくるので注意。
ドラゴン型の場合、特殊エネロックが刺さるとそのまま負ける事もあるのでエネは先に殴れる分は準備しておきたいところ。
ミラクルツインは(ハチマキ無しでは)ゾロアークは落とせなくてもルガルガン、ペルシアンは落とせることに注意。
ハンドの消費が早く、ムサコジで全ハンデスが早期に狙える事があります。
vsサナニンフ
ハンデス札が活きてくるマッチ。
基本的にゾロアークでコンスタントに殴り、回復できないタイミングを作らせ1体落とします。
ムウマージが立っていないかつ相手のサイドが2枚以下の状況を作り、スタンプ→ムサコジでハンドを0にし回復ソースを枯らして殴り切ります。
こちらからの打点が通りにくいですが、ハチマキがない限り相手もゾロアークをワンパンできないことは覚えておきましょう。
アロベトは必要ないのでリセットホールはベンチにしっかり置いておきたいところ。
耐久系のタッグチームに対しては大体同じ立ち回りをします。