チラ裏

ほぼデッキのレシピと解説

ルガルガン&ゾロアーク(201906)

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スカイレジェンド〜ミラクルツイン環境で使っていた構築です。

 

 

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此方は前案

ウツギ軸ではない為アロベトラインは立てやすく、カラマネロ系、ジラサン、ミュウミュウ系には現行構築よりも立ち回りやすいですが、対レシリザでレシリザが2枚育ち切った瞬間ほぼ詰みになり納得のいく勝率を保てなかったのでユニット型に変更しました。

 

【採用カード解説】

ゾロアークライン 4-4枚

デッキのアタッカー兼エンジン。

3体立てるマッチが多く、削る理由が無いのでフル投です。

ユニットエネルギーを採用しているのでGX技を使えます。(主にフレアストライクをパクる)

 

ルガルガンライン 2-2枚

裏を引っ張ります。

1-1の構築もたまにありますが、サイド落ちで使えないのは論外かつメタモンにルガン乗せたくないので2-2採用です。

現環境でルガルガンが積極的に殴るマッチはミラー、ピカゼク、悪、カラマネロ系統くらい?

ゾロアークを複数立てることを優先したいマッチではそもそもウツギでイワンコを呼ばない事も多いです。(レシリザなど)

後攻イワンコスタートした時に追い詰めるが刺さるケースが稀にある他、下技でニャースゾロアがワンパンできる、フーパが2パンできるので追い詰めるイワンコを採用してますが、レアケなので正直関係ないと思います。

 

ペルシアンライン 2-1枚

ゴリラ。

ペルシアンがサイド落ちした瞬間デッキパワーが格段に落ちるので、メタモンと合わせて擬似的に2-2ラインをキープし誤魔化しています。

スタンプムサコジを引っ張っての後半の全ハンデス、原野ハチマキユニットエネのうち足りないものを引っ張ってレシリザに対して270点が特に強い動きですが、状況に合わせて足りないカードを持ってきます。ルガゾロはサイドが2枚以下になってからが本番。

60ニャースも何種類か居ますが、スリップダメージを入れるよりドローを伸ばす方が汎用性が高いのでねこびよりニャースを採用。

 

アローラベトベトンライン 1-1枚

害悪。

カラマネロ系、ジラサン、レシリザ、ミュウミュウ他、ジラーチテテフデデンネヤレユータンをエンジンとしているデッキに対しては積極的に立てにいきます。ミュウミュウは隠密フードが基本搭載になってるので注意。

ネストを全切りしウツギを前提とした構築になっているので、進化元はメタモンを使うことが多いです。メタモンが不安要素であるためネスト型に比べて信用度はいくらか下がります。

新規収録のアローラベトベターはもってくるが非常に強力であり、発電所を剥がせない場合に強引に前に出してドロソとして使うこともあります。後攻で初手に居たら最優先で前に投げていいと思います。

 

メタモン 1枚

相手に依りますがベトンかペルシアンになることが大半です。たまにゾロアーク

ガブギラのちょくげきだん、ミュウミュウのこおりのやいばで突然死するので注意。

またアローラベトベターと横に並べる場合、先にアローラベトベターを進化させるとメタモンが置物になる点にも注意。

 

カプ・テテフ 2枚

サイド落ちを考慮して2枚。

 

デデンネ 1枚

初手が微妙かつ、切って取り返しの付かないカードが無いor少ない場合に初動で使ったり、ウツギで並べた次のターンの細い手札から強引に繋げたりが主な仕事になります。それ以降はあんまり使いません。

捨ててはいけないカードを抱え込んでいる場合はテテフからドロソをサーチした方がいいです。

盤面を速く作るメリットとリソースを失うデメリットを天秤にかけて慎重に使うカードです。ある意味ルガゾロで使うのが1番難しいかも。

 

マーシャドー(リセットホール) 1枚

無人発電所を剥がします。

ベトンを立てると置物になるので注意。

デッキの性質上、ベンチを早々に埋めにいくこと、アロベトを立てると機能停止することから相手によっては使いにくい場合もあります。

発電所を剥がせるカードは、マーシャドー1枚、マーシャドーに触れるハイボとポケ通が2枚ずつ、ブロアー1枚、原野2枚の合計8枚です。

 

 

・プレシャスボール 4枚

ハイパーボールと違い手札を切らずに使えるので、後半必要になるカードを残しやすくなりました。

盤面を作った後はとりひきのコストにします。

減らす理由が無いので4枚。

 

・ハイパーボール、ポケモン通信  2-2枚

アローラベトベトンライン、リセットホールマーシャドーに触れるカードを一定数デッキに入れたいため、合計で4枚と厚めに採用。2-2に分けている理由は両方が手札にある場合にアド損しない選択肢を選べるようにするためです。特にルガゾロのハイパーボールは切りたくないカードをやむなく切って使うことが多いため、ポケモン通信で賄える場合はそちらを使った方がいい盤面が多々あります。

ウツギ博士のレクチャーでサーチしたタネをポケモン通信のコストに出来ることは覚えておきましょう。(露骨すぎて手札が流される)

盤面が完成した後はプレシャス同様とりひきのコストにします。

 

・レスキュータンカ 1枚

2枚あるとプレイング難易度が格段に下がりますが、プレシャスボールを得た恩恵でポケモンをコストにせざるを得ない状況が無くなったので1枚でも動かしやすくなりました。

とりひきのコストにしてはいけません。

 

・ともだちてちょう 1枚

ピン採用のサポートを2回使えるようになり、グズマはフル活用すれば4回使えます。

とりひきのコストにしてはいけません。

 

・リセットスタンプ 2枚

ゾロアークのために存在するかのようなカード。

サイド落ちor強引に1枚コストにしたというような状況を除き、サイド3〜4で1回、1〜2でもう一回使えます。

後者の場合、ムサコジと合わせて全ハンデスが可能です。

 

・こだわりハチマキ 2枚

HP270のタッグチームを120点→150点で落とすのが主な使用用途になります。ポーションまで考えると一概には言えませんが、レシリザに150点から殴りに入ってはいけません。

2枚使いたい事が多くサイド落ちをケアして3枚採用したいですが、枠の都合上2枚。したがって使うか分からない位置に雑に貼るのは悪手となりやすいです。相手のデッキが非GXだと断定できる場合を除き、コストにするのも極力避けます。

 

・カウンターゲイン 1枚

ルガルガンに貼ってユニットエネルギーのみでデスローグを使うのが役割になります。

1エネでゾロアーク、ダブル無色でペルシアンが動きますがルガルガン以外に貼って使うことはほぼありません。

ユニットを厚く採用しており、ダブル無色とトリプル加速はルガルガンより他に貼りたいためゲイン>くろおび。

 

・フィールドブロアー 1枚

入れないとブロアー警察に怒られるので採用。というより、発電所への回答札は多いに越したことはないので採用しない理由が無いです。

発電所を剥がす他、ジラーチのボードやトキワ、竃を剥がして要求値を上げたりミュウミュウの隠密フードを剥がしたりする事が多いです。

 

・ウツギ博士のレクチャー 2枚

ネスト全切りなのでサイド落ちするとお話にならないので2枚。後半はとりひきのコストになります。

持ってくるポケモンの組み合わせはひたすら練習して感覚を掴みましょう(自分も自身が無いのでこれ以上は書きません)。

 

・リーリエ 1枚

中盤の繋ぎとして。引けたら強い。

初手にたねポケモンがある程度揃っている場合は初動でテテフから持ってくることもあります。

 

・エリカのおもてなし 1枚

此方も中盤の繋ぎ。ベンチの展開を抑えるデッキが現環境にほぼいないので基本的に最強のドロソになります。

 

・フウとラン 1枚

中盤のドロソ、かつ、このデッキで最もカードを多く引けるハンドリフレッシュになります。

入れ替え効果は対HANDなど、ベトンを前に引っ張られた場合など要所要所で使うことがあります。シロナでもいいかも。

 

ククイ博士 1枚

微妙に足りない打点を補います。

以下重要な火力ライン

ライオットビート+ククイ+原野=150(非GXの2進化に多いライン)

ライオットビート+ハチマキ+ククイ=170(テテフ、ケルディオ)

ライオットビート+ハチマキ+ククイ+原野=180(ズガドーンGX、レックウザなど)

ふくしゅう+ハチマキorククイ=210or220(ゾロアーク

スラッシュバックGX +ハチマキ +ククイ=200(ウルネク、ルガルガンペルシアンゼラオラなど)

 

アセロラ 1枚

2枚入れてまで何度も回したいマッチが少ないので1枚採用。

使うマッチでは2回使いたいので、手帳でしっかり山に戻しましょう。

 

グズマ 2枚

手帳込みで3〜4回使えるので、2ターン目に少し使いにくいことを除き2枚で特に問題なく回ります。

ポケモン入れ替えやUターンボードを採用していないので、エネの貼り方はグズマを意識する必要があります。

基本的にコストにしてはいけません。

 

・ムサシとコジロウ 1枚

相手のサイドが1〜2枚の時にリセットスタンプと併用し全ハンデスします。

サナニンフなどのブルーを軸としたデッキに対して特に有効で、強引に勝ち筋を作る事ができます。

ハプウが採用されたミュウミュウなど、手札の枚数を少なめにキープして立ち回るデッキに対しては終盤でなくとも全ハンデスが出来ることがあります。

複数の札を併用する必要のあるカード(溶接工など)を使うデッキに対しては全ハンデスできなくとも刺さるケースはありますが、ドロソ1枚で簡単にリカバーされるため全ハンデスできる場面以外では相手を選ぶカードになります。

 

・ジャッジマン 1枚

序盤から差していけるハンド干渉として1枚採用。ゾロアークorそれに触れるカードがデッキに12枚あるため、ゾロアークを引きに行くための2ターン目のドロソとして使えなくはないライン。1体は立てつつ使いたいところ。

 

・喰い尽くされた原野 2枚

発電所を剥がせるカードとして使う他、火力ラインの増強として。マーシャドーを原野3枚目にしてもいいかも。

トリックスターGX(フレアストライク) +ハチマキ +原野=270

ライオットビート +原野=130(マッシブーンアーゴヨンなど)

ライオットビート+ハチマキ +原野=160(デデンネ)

 

・ダブル無色エネルギー 4枚

4枚しか無いので大事に使いましょう。

 

・ユニットエネルギー闘妖悪 4枚

レシリザを厚く見て4枚。ペルシアンでサーチはできますが、予め1枚を貼っておく必要がある以上山から引かないといけないので減らせません。

レシリザ以外のマッチではニャースイワンコに貼り、余剰分はコストとして。

 

・トリプル加速エネルギー 1枚

2枚のレシピが多いですが、ユニットを厚く採用した分ニャースにユニットを予め貼っておきやすくなったため、トリプル加速が絶対に必要になる場面が減ったので1枚採用。ゾロアークに使った場合、ペルシアンはゲイン無しではエネ0から起動できなくなる制約がつくようになります。

 

 

【不採用カード(投入候補)】

ニャース2枚目

メタモンをベトンに回しやすくなるので入れたいカード筆頭。枠がない。

 

ヤドキングライン

ヤドンがウツギで持ってこられない(その為メタモンを潰されると立たない)、プレシャスをメインのボールにしているのでそもそもラインに触りづらい、レシリザのエネの貼り方ではケアができてしまう、トリプル加速orゲインダブル無色が必要なので要求値が高い

このような感じで実際にレシリザを落とせる場面に殆ど遭遇した事がないので不採用。トリックスター狙う構築にした方が汎用性を高く構築できるので。

 

マニューラ(あくのいましめ)ライン

特製持ちを並べるデッキが環境に多く、相手の2-2-2のサイドプランをずらせるアタッカーとしての採用候補です。

具体的な仮想敵がいないことから採用していませんが、ユニット型なら追加で入れるアタッカーとしては最有力候補。

 

ミュウツー&ミュウGX

マシャカイへのカウンターとして採用候補になりますが、それ以外に使用用途がなく、環境にガブギラと水がそこまで多くないことから不採用。

 

・黄昏ルガルガン

レシリザのエネを割って要求上げたり、結構器用な動きはできるので強いカードではありますが、メイン仮想敵になるピカゼクが多くないので不採用。

 

ヤレユータン(リソースマネジメント)

殴らないデッキに対しての強い回答。思い知らせるペルシアンも同様。環境次第で入れていいと思います。

 

ポケモンいれかえ、Uターンボード

逃げ0枠が居なくて困る状況が殆どないのでボードは不採用。

入れ替えは重いポケモンをひっかけられた場合の脱出手段やエネを切らずにスイッチできることからそこそこ便利ですが、テテフでサーチできること、手帳で2回使えることからフウランを採用。

 

・シロナ

ルガゾロというデッキが中盤以降ドロソが腐る事が多く、付随効果を持ち後半も有効に使えるカード(フウラン、ジャッジマン)を優先して採用したかったため不採用。ハンドリフレッシュの最大枚数を伸ばせるので1枚は合ってもいいと思います。

 

クチナシ

ベンチを埋めてるテテフデデンネゾロアークに替えたり、落とされたベトンを即座にリカバーしたりと器用なカード。

ジラサンとか増えてきたらまた入れると思います。

 

プルメリ

後半スタンプと併用し相手にロックをかけるカード。ミラーなどでは強い。

ムサコジとの選択枠になります。

 

オーキド博士のセッティング

アロベトを超タイプにすることで、今までウツギでは触れなかったアロベト、マーシャドーに触れるようになります。

ゾロアを複数持ってこれないのが致命的なので現状はウツギ2としています。

 

無人発電所

ミラーに強くなる他、ドヤ顔アロペルに対しての回答になるので今後はもしかしたら必要になるかも。

 

 

【立ち回り】

vsレシリザ

3-3か3-2-1で取ります。トリックスターを絡める場合は3回、それ以外は4回攻撃する必要があります。

イワンコは最初から立てる必要は薄く、寧ろニャースを優先して持ってきておきたいところ。初手は裏のゾロアにユニットエネを貼れるのが理想形です。

先行を取れた場合、エネが付いているレシリザに先に120点入れられると楽になります。4エネついたレシリザに対してはテテフがアタッカーになり得る事も頭の片隅に。

アロベトがかなり刺さる相手でもあるので、余裕があれば狙っていきます。(ただし優先度はペルシアンが上)

後続が出来上がる前に相手のサイドが2枚になった場合はムサコジの全ハンデスが有効に働き、そこから攻撃回数を稼ぐことができます。

いかにして攻撃回数を4回稼ぐorトリックスターのパーツを集めるかというマッチになります。

 

vsルガゾロ(ミラー)

先行ゲー。イワンコを狙いましょう。

 

vsカラマネロ系(スペネク、ガブギラ、ウルネク)

イカを狙うのが基本になりますが、マシャカイが怖いのでガブギラに対してはガブギラに攻撃を入れて3-3で取る方が並んでいるイカの数によっては楽になります。このマッチではイワンコは大事に。

ベトンが有効なので積極的に立てます。(ガブギラに対してはメタモンは基本的に出さない方がいいです)

 

vsミュウミュウ

3-3か3-2-1(2)で取ります。

炎型の先2クロスディヴィジョンは無理なので諦めましょう。

型を問わずアロベトを立てるマッチですが、隠密フードが標準搭載されている他、ドラゴン型はこおりのやいばでメタモンを狙撃してくるので注意。

ドラゴン型の場合、特殊エネロックが刺さるとそのまま負ける事もあるのでエネは先に殴れる分は準備しておきたいところ。

ラクルツインは(ハチマキ無しでは)ゾロアークは落とせなくてもルガルガンペルシアンは落とせることに注意。

ハンドの消費が早く、ムサコジで全ハンデスが早期に狙える事があります。

 

vsサナニンフ

ハンデス札が活きてくるマッチ。

基本的にゾロアークでコンスタントに殴り、回復できないタイミングを作らせ1体落とします。

ムウマージが立っていないかつ相手のサイドが2枚以下の状況を作り、スタンプ→ムサコジでハンドを0にし回復ソースを枯らして殴り切ります。

こちらからの打点が通りにくいですが、ハチマキがない限り相手もゾロアークをワンパンできないことは覚えておきましょう。

アロベトは必要ないのでリセットホールはベンチにしっかり置いておきたいところ。

耐久系のタッグチームに対しては大体同じ立ち回りをします。