チラ裏

ほぼデッキのレシピと解説

シティリーグ(シーズン1)新潟ベスト4 ゾロアーク

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このタイプのゾロアークの立ち回りに関しては他の方の記事を読んで貰った方がいいので、この記事では一部のカードの採用理由及びその枚数、採用を見送ったカードについてのみ記述した。

 

ペルシアン 2枚 ニャース1枚

このラインの採用枚数は

ペルシアン ニャース 1-1枚

ペルシアン ニャース 2-1枚

ペルシアン ニャース 2-2枚

の3パターンが候補として挙がる。

①→ペルシアン本体がサイド落ちするとデッキパワーが格段に落ちる。

③→基本的にペルシアンを2体育てることはないのでニャースの2枚目が腐りやすく、メタモンで代替できるのでサイド落ちケアをする意味が薄い。

よって1番デメリットの少ないと判断した②の枚数を選択。このデッキのメタモンはアロベト>ニャース>>ゾロア くらいの比重。

 

マーシャドー(リセットホール) 2枚、混沌のうねり 2枚

従来の構築が不意に貼られる発電所で死ぬリスクが大きいこと(特に発電所とやぶれかぶれにより相性をひっくり返してくるオロヨノ、ゴルーグが増えていた)が気になり、リセットホールを1枚増やし、さらにうねりを2枚採用した。

リセットホールはサイド落ちケアにもなり、復讐の打点を稼ぎやすくなるメリットもあった。うねりに関してはアロベトを立てる裏目を薄くする他、スタジアムに依存するデッキに対して先貼りして展開を抑制できる場面が多々あり、これらの変更は正解であったと思う。

(この2枚に関しては先週のシティ長崎準優勝の構築を参考にさせて頂きました。)

 

・ハイパーボール 1枚 ポケモン通信 2枚

初動をできる限り安定させるため本当は2-2枚確保したかったが、どうやっても61枚になってしまい泣く泣く1枚削ることに。

ハイパーボール→手札の内容を問わない。復讐の打点を即時に伸ばせる。2枚トラッシュのデメリットが非常に大きい。

ポケモン通信→手札の内容に左右されやすい。カードをトラッシュに送らないためデッキのパワーを落とさずに展開できる。

この2枚は一長一短ではあるが、回していて2枚のトラッシュが後々響く試合が多かったこと、ポケモン通信のコストに悩まされる試合は逆にほとんど無かったことからポケモン通信を2枚にした。

ネストボールを削る選択もあったと思うが考察不足だった。

 

・ムキムキダンベル 1枚

納得のいく勝率が見込めなかった為、3神のハチマキアルティメットレイ210点でワンパンされないように採用。1体目のゾロアークにつけてジリジリ削ることも出来るが、キャットウォークから2体目のゾロアークにつけることが大半だった。ハチマキをつけられなくなるので、ペルシアンを絡ませて上手く2パンする必要がある。

他にギラティナのシャドーインパクトを2回耐えたり、レシリザのフレアストライクを耐えたりと対3神系以外でも出番はあるが、プレイヤーのスキルが足りず、使わずじまいになることが多かった。

 

・ウツギ博士のレクチャー 2枚

サイド落ちケアで2枚。ぼんぐり職人での初動展開は信用できなかった。また素引き出来ているとベンチに1枠余裕ができるので、テテフをドローソースやグズマに回しやすくなる。

 

・リーリエ、シロナ、フウとラン  各1枚

ドローソース枠。他候補はジャッジマン、エリカのおもてなし。

リーリエ→初手にたねポケモンが多い場合、レクチャーではなく此方で動くこともたまにある。確定。

シロナ→最大枚数引けるハンドリフレッシュ、ウツギから2ターン目撃てると偉い。

フウラン→入れ替え要素はこのカード以外に搭載しにくいので局所的に活躍することがある。(=後半も腐らず持っておく価値がある)

ジャッジマン→先2ターン目に刺さると強い、LOや苦手な3神系統に対して強引に押し切れる可能性がある。ドロソとしては少し怪しい。

エリカのおもてなし→基本的にベンチを広げるデッキが環境のマジョリティであったが、不利を取る3神系がベンチを広げないことが多く、安定したドロー枚数を見込めないと判断したので変更。

 

 

 

【採用しなかったカード】

アーゴヨンGX(スティンガー)

LO系や一部タッグチームに対して変則的な勝ちパターンを狙える。

特にLOに対しての大きな回答になるのが魅力で、前日まで採用するかをずっと悩んだ。

入れて殆ど回していないこともあり、使いこなせないと判断して採用を見送ったが、結果的にはLOを踏まなかったので正解ではあった。

ただ、ムキムキダンベルや島巡りの証と併用することで対3神でも活用できるので、このカードに関しては考察不足だったと痛感。

 

デデンネGX

1週間前まで入っていたカード。

正直ルガゾロの頃からの名残で入れていたところもある1枚で、超越タイプにシフトしてからはデデンネでカードを落としたくないタイミングがかなり増え、格段に使いづらくなってしまったため不採用。2ターン目の動きを無理矢理強くできる利点はあるので対面によっては欲しくなる。

 

ライチュウ(エボルショック)、ピカチュウ

タッグチームを安全に2パンで処理できるようになる。

これは自分自身のプレイヤースキルの不足もあるが、ベトンと並立させようとするとベンチの枠が足りないことが多く、さらに最大の仮想敵となるミミロッププリンはスラッシュバックなどでサイドをずらすか、強引にワンパンすることで対処可能なため、抜いても戦えると判断し不採用。

 

プルメリラニュイ

3神しんどいシリーズ。

オルタージェネシス及びアルティメットレイの起動を遅らせることができるが、そもそも早いタイミングで狙って引くのが正直しんどい、相手側にマオスイレンを使われることで稼いだターンがイーブンに戻ったりと、イマイチ機能しなかったので不採用。

プルメリを使用する場合、レインボーエネが見えている場合はとりあえず最優先で割るが、選択肢がある場合は鋼or対応するユニットエネを割るとターンを稼げる見込みが広がる。

 

ニンフィアGX、イーブイ

3神しんどいシリーズ。

ハチマキようせいのかぜで3神をワンパンできる。グズマハラからトキワの森、Uターンボード、ダブル無色エネルギーと持ってくることで後1マジカルリボンが撃て、そこからハチマキを持ってきたり後続を展開したり、という構築を作れるが、このためにデッキの枠がいくつも割かれる点、また1枚のサイド落ちだけでプランが破綻する点から現実的とは言えず不採用。ニンフィアGXそのものには可能性がありそう。

 

・島巡りの証

特に3神、ミミロッププリンに対して、サイドをずらしつつキャットウォークの使用回数を稼げる。テテフに付けて裏を狙われるケアもできる。

1週間前にムキムキダンベルに変更。

 

 

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此方は2週間くらい前のレシピ

変更点は全て本番でプラスに働いたので良かった。