チラ裏

ほぼデッキのレシピと解説

FEエンゲージ ユニット評価

ファイアーエムブレムエンゲージをようやくクリアしたので、一度やってみたかったユニット評価をしてみる。

と言いつつ、半分くらい自育成ユニット紹介になると思われる。無論、ネタバレ注意。

 

○注意点

・難易度ルナティック、クラシックモードでプレイすることを前提として評価。FEHの特典の武器、紋章を使用し、その他のDLCは使用しなかった。

・攻略情報を確認せずプレイしたため、育成が最適でない場合が多い。特に、過去作のセオリーから下級職レベル20まで上げてからマスタープルフを使用したため、最終ステータスが期待値より低いことが多いと思われる(エンゲージは内部レベルの仕様上、低レベルで上級職にチェンジした方がクラス成長率の分得をする)。

・26章に出撃したユニット14名は出撃前の画像を掲載する。括弧内は紋章士。ステータスは食事、薬使用後の数値である。

 

○リュール (マルスルキナマルス)

f:id:shirokumapkc:20230222220037j:image

主人公。遭遇戦を除く全マップ出撃確定のため、ドーピングアイテムは大体注ぎ込んだ。

成長率的には速さが伸びやすいが、魔力以外は満遍なく伸びるといった印象。前半は貴重な剣ユニット、スキルが揃ってからは削り、回避盾、火力サポートなんでもこなせるオールラウンダー。特に、斧や魔法に対しては自分から攻撃時に命中0%になることも多く、安定して処理を任せられた。

紋章士は、初見プレイで知識がなかったこともありマルスを選択。マルス離脱期間はルキナマルスは斧に対するダメージ増加、回避の向上が役割に合致し、エンゲージ技の純粋な高火力も優秀だった(大剣はエンゲージ技用)。ルキナは、リュール自身をメインアタッカーとして育てたため、サポート寄りの性能があまりマッチしなかったが、パルティアの射程2が偉かったり、自身が壁になれるので絆盾を置きやすかったのは高評価。

難点は最終盤まで射程2武器に乏しい点。マルス離脱期間はロイ、エイリークあたりも相性がいいかもしれない。

クラスは最終的にはブレイブヒーローを選択。デュアルサポート+を強いと考え継承していたため、兵種スキルが高相性だと判断した。実際かなりのダメージソースになり、手斧で弱点の射程2を補えたので悪い選択ではなかったと思う。

 

○フラン

ジャン加入まで純正杖は他にいないので必須。0ピンかましたり全ピンキメたり、よく分からない成長をしていた。一応、兄同様速さが伸びやすいらしい。

フランというよりは兵種の話だが、チェインガードができるのはやはり優秀。

CC後に杖を振れるキャラが増えたタイミングで2軍落ち。自分で殴れるユニットを優先したかったため。最後まで使うなら、セアダス以外にチェインガードの出来るユニットを求めるかで決めるかな?

 

○アルフレッド

ソシアルナイト枠。

力、守備はそれなりに伸びるが、特に成長率が良いという印象は受けなかった。

特に速さの初期値が低く、序盤から追撃を貰うことも多々あり壁役としてはかなり不安が残った。個人スキルは削り役としては悪くない。

11章クリア後、王族で唯一1軍から外してしまったが、専用兵種がまあまあ強いこともあり、早期CCが有効であることを知っていれば活躍させてあげられたかもしれない。

 

○エーティエ

力はガンガン伸びるが、それ以外は伸びないという尖ったユニット。

アーチャーに求める性能が飛行兵を確実にワンパンしてくれることなので、力がしっかり上がる分その点はクリアしている(たまに外すけど)。しかし、速さも伸びず耐久もないので立ち位置に気をつけないとあっさり落ちる。受けが難しいため個人スキルがほぼ死んでるのも痛い。

序盤は弓が2枚欲しいマップも多く中々活躍してくれたが、フォガート加入により交代で2軍落ち。力の安定した伸びは他にはない強みであるため、立ち回りに気をつければ最後まで活躍はできそう。

 

セリーヌ(セリカ→カムイ)

f:id:shirokumapkc:20230222220202j:image

速さと魔力がしっかり伸びそうだったので、魔法アタッカーとして採用(クランは魔力、シトリニカは速さに難ありと判断した。アンナの魔法適性が高いことは気づかなかった)。なお個人成長率は力のほうが高いらしい。

専用兵種スキルにより、それなりにダメージ期待値が伸びる。力が腐ることがないのが嬉しい。

手探りでカムイとエンゲージさせてみたら、魔導タイプの竜脈が強すぎて驚いた。3射程+呪縛もかなりのインチキスキルで、カムイ×セリーヌ1人で相当な数の足止めが可能だった。FEエンゲージのマップは増援の物量から難易度が高まっていることが多く、カムイの活用方法はルナティックでは攻略難易度に直結すると感じた。勿論ユナカやヴェイルに付けても強い。

 

 

 

 

○ルイ(シグルド)

f:id:shirokumapkc:20230222220216j:image

ルイ神。投稿者がFEエンゲージ最強キャラを1人選ぶとしたら、このキャラになる(強さの何割かはシグルドによるものだが)。

今作はアーマーナイトが優遇されており、高い守備+個人スキル、斧にブレイクされない点から、物理兵のみに対しては安定した壁となれる。ただし、ルナティックではダメージ0となる場合は敵AIが攻撃を行わないため、個人スキルがあえて発動しないよう配置するなど、削りをさせる場合は工夫が必要になる。また、魔防は無いに等しいので、魔法兵はワンパンできないと基本こちらが死ぬ。

紋章士はシグルドと非常に相性が良く、アーマーの弱点である移動力を補いつつ、命中、火力を向上させる。デザイナーズコンボと言われても驚かないレベル。大槍+エンゲージ技は複数体を巻き込めば相当な火力になる。あと、ステータス上敵兵のフリーズを吸いやすいため、猛進の恩恵も非常に大きい。

弱点は魔法は一体だけでも致命傷になる点以外には、低命中に悩まされることがある。シグルドのおかげで多少はマシになるが、ソードマスターなど相手の削りは安定しない。

余談だが、最近ブルーロックというアニメを視聴していて、その登場キャラである久遠に容姿が似ておりそれにしか見えなかった。中身はまるで違うけど。

 

○クロエ

序盤唯一の飛行兵。物理兵に絞ると、次の飛行兵は17章まで加入しない。

全体的な成長率は悪くないが、ペガサスナイトのお決まりで肝心の力が全然伸びず、使い続けるなら何らかの手段で補強するか、剣素質とっていかづち剣振り回すかのどちらかだと思う。

それでも序盤のうちは魔法ユニット受けとしての役割は十分に果たせるため、お世話になる。

アイビー加入あたりで2軍落ち、物理飛行兵がしばらくいない状態で攻略したが、特に困らなかった。

 

○ユナカ(ミカヤ→リン→ルキナ)

f:id:shirokumapkc:20230222220233j:image

シーフ枠。CVと話し方からナンジャモが頭をよぎる。

シーフが特殊兵種扱いのため、加入時点から上級職のクラス成長率を得られる。本人の成長率も悪くないのでしっかり育ちやすい。

紋章士はカムイにして回避盾を作るのが鉄板...だと思うが、魔導竜脈を魅力的に感じたので他を模索。リンは純粋に速さを盛れるが、それ以外の旨味があまりなさそうだったので、強スキルの速さの吸収を継承しルキナに変更。ルキナはデュアルサポート+短剣で毒を撒け、パーティ総火力の向上に大きく貢献した。最低限の耐久もあるので絆盾も置きやすい。

 

○スタルーク(リン)

f:id:shirokumapkc:20230222220242j:image

2人目の弓。エーティエと比較すると力は劣るものの速さが伸びやすく、最低限耐久も伸びるため一回の攻撃なら受けられることが多い。

スタルークの真価は専用兵種のティラユールにあり、中盤は火力に悩まされるものの、月光習得後は火力の期待値が跳ね上がる。速さをしっかり盛ると全対面追撃を取れるほどになり、勇者の弓で月光発動チャンスを4回にすることも可能(あんまり火力伸びないけど。それと使うなら少しでも錬成するべき)。

紋章士はリンと相性が良く、スキルで命中を補え、速さを補強できる。エンゲージ技は5回月光の判定が出るので期待値も高くなる。飛行兵を担当するため速さの吸収のカウントも稼ぎやすい。

 

○ディアマンド(ロイ→アイク)

f:id:shirokumapkc:20230222220332j:image

主人公に次いで2人目の剣。ロイが絆レベルの低いうちは微妙な性能なこともあり、加入後しばらくはパッとしない。

本領発揮は弟同様専用兵種にCCしてからで、強スキルである太陽を習得でき、それなりに壁を張れる。斧を持てるようになるので、下級職の弱点である射程2の攻撃手段を補うことができ、チェインアタックにも参加しやすくなる。また、剣Sであることからクラドホルグやゲオルギウスを持てるのも大きい(主人公はソーマスにならない限り剣A止まり)。

ただし専用兵種とした場合のディアマンドには致命的な欠点があり、命中はおろか、太陽の発動確率そのものとなる技の最大値がなんと22である。設定ミスを疑うレベル。無論数値通りの発動率のため、覚醒やifで猛威を振るった天空や太陽による壁役ほど信用できるような前衛にはなれないのが悲しい。

紋章士はアイクを選択。エンゲージ時は個人スキルのデメリットを強引に打ち消すことができ、単体では不安が残る耐久面を補強できる。

 

○アイビー(ダイムサンダ)

f:id:shirokumapkc:20230222220438j:image

貴重な飛行魔法アタッカー。飛行の移動6+射程3は対応力が非常に高く、弱点を補ってあげることで大きな活躍が見込める。

魔力を中心に満遍なくステータスが伸びるが、前述の通り幸運が壊滅的に低いという弱点があり、敵が上級職になると常に外しと必殺のリスクが付き纏う。セリカからスキル継承を行うことである程度は改善する(アイビーとセリカが揃うのがかなり後半なのがネック)。また、女性ユニットとしては珍しく体格の伸びが良いのはメリットである。

専用兵種はダメージ追加系だが、魔防の高い敵兵に自分から殴ることは基本的にないので、そこまでダメージが増えるわけではない。

個人スキルは個人的には評価が高く、踊りやベレトのエンゲージ技を積極的に使ってあげることで活きる。逆を言えば、再行動を優先的に与えるだけのエースユニットに育てなければならないとも言え、育成次第で使い勝手がガラリと変わる印象。

紋章士とは組ませず、ダイムサンダを選択。魔力が高いからという安直な理由から選択したが、高い機動力からの高打点は魅力的であった。また初撃でも一度は命中することが大半で、ある意味弱点を補う選択となったと感じる。無論、2度目の戦闘では安定した高打点を叩き出す。

 

○カゲツ(エイリーク→ロイ)

f:id:shirokumapkc:20230222220446j:image

子安剣士枠。

1人目の初期上級職加入となる(内部レベルは多分少し低くなっている)。

初期値、成長率共に優秀で、加入して暫くはある程度単騎を任せられる程の強さを見せる。

難点はソードマスターというクラスの不遇さにあり、打点のある射程2の攻撃手段を持たないのが苦しい(一応、いかづちの剣を持ってチェインアタックの範囲を広められる)。兵種スキルの切り抜けも、間接攻撃が出来ないと使い物にならない。丁度物理飛行が不足していたのでドラゴンナイトにCCしてみたところ、不安のある力や守備が補強され、間接攻撃も可能となりバランスの良いユニットになった。

紋章士はバランスの良さそうなものを色々試したが、最終的にはロイに落ち着いた。剣で間接攻撃が出来れば誰でもいい気はするが、踏ん張りとの相性は良いと感じた。

 

○フォガート(風神)

f:id:shirokumapkc:20230222221132j:image

3人目の弓ユニット。ボウナイトということで、やはり移動の高さが魅力。

成長率としてはスタルーク同様速さが伸び、逆に力はあまり伸びない。このユニットの本懐は、それなりに伸びる魔力から光の弓の適性が非常に高いことにある。錬成した光の弓を持たせて置くだけで、多少命中に不安はあるが飛行ユニットは基本ワンパンしてくれる。また、アーマーの処理ができるのはもちろん、エンゲージは魔法ダメージの方が基本通りやすいので、飛行以外に対しての処理能力も高く優秀だった。

速さが高いのでスタルーク同様一撃は耐えてくれることが多いが、基本受けに出さないため個人スキルが活きることは少なかった。

紋章士は組ませず、風神を選択。移動6+射程3の光の弓はアイビー同様非常に対応力が高く、便利であった。特に、増援の飛行兵は攻撃の届きにくい位置に留まることが多く、そういった敵兵の処理に一役買ってくれた。

チェインガードにも言えることだが、レベルアップによりHPが上がると風神の効果が消えるため、タイミングを調整したり、回復、スキンシップやセアダスの個人スキル等でケアする必要がある。

 

○ミスティラ(アイク→ロイ→エイリーク)

f:id:shirokumapkc:20230222222359j:image

歩兵槍。

見た目とは裏腹に守備がよく伸び、その他はそれなりに伸びる。速さの伸びも良いが、体格が低いので、リーフからのスキル継承等でカバーしないと追撃を貰いがち。かといって力が高いわけでもないので、軽い武器を持つと火力不足になり難しい...

ミスティラの魅力は専用兵種にあり、連携タイプで槍を持てる唯一無二の性能をしている。兵種スキルは王族によくある火力向上型だが、元々力<守備となりやすい上に倍率が150%であるため、火力の上昇幅が凄まじい。終盤はスキルの発動率も高くなってくるので、連携だけでなく自身でも火力が見込めるようになる。

紋章士は色々試してエイリークに落ち着いた。火力、耐久力ともに半端なので、それらを補える前衛紋章士であれば誰でもいいが、守備の高さが活きるアイクがベストマッチな気はした。

ちなみに、エイリークの月の腕輪が終盤になるほど強いので、ミスティラ自身が晩成型であることもあり終盤は大活躍した。

 

○オルテンシア(ベレト→ミカヤ)

f:id:shirokumapkc:20230222224017j:image

貴重な飛行杖。

初期値が優秀で、加入後しばらくはアタッカーとしても活躍できる。魔防や速さはガンガン伸びるが、それ以外は全然伸びない典型的なタイプである。魔力の伸びも悪かったので、ある程度終盤に差し掛かってからは杖専門となった。

個人スキル、兵種スキル共に非常に強力で、有限の杖を広範囲に、確率で消費無しで使えるやりたい放題。飛行でなおかつ杖の射程が長いので、ウッカリ敵の範囲内に入ってしまう事故も起きにくい。最終的には貴重な杖はほとんど残してしまったが、きついポイントではオルテンシアに持たせてガンガン振らせれば難易度低下に直結すると思われる。

紋章士は暫くはベレトのままにしていたが、最終的にはミカヤにチェンジした。オルテンシアのベレトが弱いというより、ヴェイルのベレトが強いためである。むしろ移動力が高い分、オルテンシア×ベレトの方が使いやすいことも多い。オルテンシア×ミカヤは鉄板と言える組み合わせで、杖の範囲がさらに伸び、やりたい放題。広範囲リワープもお手のもの(使わなかったけど)。

 

○セアダス(攻撃の紋章)

f:id:shirokumapkc:20230222225319j:image

踊り子。

踊り子にしては成長率が悪くなく、守備魔防速さがそれなりに伸び、体術で守備を盛れるため、狙われても一撃なら大抵耐える。立ち回りやすさが全く変わるので再移動は継承を強く推奨。

基本戦闘しないため、指輪は行動なしでも周囲のサポートができるアルフォンス(攻撃の紋章)を選択。ミカヤなどと組ませる選択もあると思うが、踊り以外の行動を基本的にしないと考えていたので、個人的にはこれで良かったと思う。ベレトと組ませるのは絶対ない。

 

○ロサード(エイリーク→リーフ)

上級職加入のドラゴンナイト

加入マップではエイリークが必須のため、お世話になる。成長率は悪くなさそうだが、上級職加入にしては初期値が全体的に低く、育成コストを回しきれず2軍落ち。しっかり育てられれば最後まで戦える感じはした。

 

○モーヴ(セリカ)

f:id:shirokumapkc:20230222230152j:image

終盤加入の騎馬。

初期値はそこそこ、見た目に反して成長率もバランス良く高い。個人スキルが壁役として優秀で、さらに杖も振れるため、パーティの穴埋めとして非常に優秀。

初期装備の炎の槍は重く、攻速落ちが激しいため追撃を受けやすい。壁役になる際は軽めの槍を持たせるようにしていた。

紋章士は余っていたセリカを選択。終盤も異形兵が多いので、エンジェルや異形リベンジによる飾りは地味に便利だった。ワープライナは一回も撃たなかった。

 

○ヴェイル(ベレト)

f:id:shirokumapkc:20230222230937j:image

最後の加入ユニット。

短剣、魔法を使える魔法型アタッカー。成長率、初期値ともに悪くないが、HPや速さは高くなく、ドラゴンナイトなどに狙われるとあっさり落ちる。スキル継承で耐久面を補強したが、これでも一撃受けられるか怪しいため、素直に後衛としての性能を高めるべきだったと思う。

個人スキル、兵種スキルともに優秀で、敵を釣る際は可能な限り受け役に隣接するよう配置した。兵種スキルは言うまでもなく、単純に強い紋章士と組ませるほど効果も高い。

DLC無しだと主人公以外の唯一の竜族ユニットで、紋章士のタイプ別効果を全て使用できる。相性がいいのはカムイかベレトのいずれかだと思われるが、他に組ませたいユニットのいなかったベレトを選択。エンゲージ技使用時の全ステータスバフは他ユニットでは実現できない強みで、兵種スキルにより1マップで複数回の使用もしやすい。26章では仕様上ガンガン切っていけた。

 

ご質問、ご感想などありましたらコメントください。